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 Betreff des Beitrags: [Mod] AlbionSkunk2 V.1.2
BeitragVerfasst: 21.10.2016, 12:39 
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Kaufmann
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Registriert: 16.02.2006, 19:44
Beiträge: 76
Wohnort: Nürnberg
Hi Leute

Da mir die Albion Skunk nicht gefällt :wink: und bis jetzt noch keine Möglichkeit gefunden habe neue Modelle zu verwenden.
Habe mir den Eterscel Verteidiger erwählt und zu meinen neuen Albion Skunk gemacht.
Geändert haben sich nur die Anzahl der Waffen ( 4 Stück ), sonst nix weiter.

Link-Bild

Leiter hat nicht alles geklappt, eins konnte ich leider nicht ändern.
Und zwar wenn ihr z.B. auf eine Station gelandet seit, dieses Teil konnte ich nicht ändern.
Dafür müsste man Änderungen am Body durch führen, nur mit den verschiedenen "Body-Converter"
was es gerate so gibt die gehen leider nicht so richtig (daher noch keine neuen Schiffe bzw. Stationen ;) ).

Wurde geändert, jetzt seht ihr Eterscel wenn ihr auf eine Station gelandet seit.

Bild

Aber ich hoffe es gefällt euch oder auch nicht. :roll:

Ein neu Start wäre besser, muss aber nicht sein.
..................................................................................................................................
alte Save weiter nutzen

Schritt-1
Zu erst landet ihr auf einer Station wo ein Mechaniker/in ist, zu diesen Mechaniker/in geht ihr.
Bei ihm verkauft ihr eure Waffen (wichtig), ihr bleibt bei diesen
Mechaniker/in --> abspeichern --> X Rebirth beenden.

Schritt-2
Jetzt setzt ihr AlbionSkunk2 in den extensions-Ordner, X Rebirth starten --> scheckt ob
auch AlbionSkunk2 aktiviert ist !
Nun den gespeicherten Save laden und ihr stellt fest das kein Antrieb mehr da ist. :o
Daher solltet ihr auch bei den Mechaniker/in bleiben, nun neue Waffen & Antrieb kaufen.

Bei den Waffen könnt ihr nur eine kaufen, bekommt aber vier Stück. Bei ein neu Start greift
die md-Setup Datei, aber nicht bei einen "alten" Save.
..................................................................................................................................

Ebenfalls habe ich mehre Galaxie-Händler eingesetzt, damit eure abgelegenen Stationen auch von Händlern besucht werden.
Am Anfang kann es zu kleinen Staus an den Toren kommen, was sich schnell legen wird.

viel Spaß damit

AlbionSkunk2-1&2 V.1.2.-Link Bild
!!Beide sind in einen Ordner, aber nur einen könnt ihr nutzen!!
AlbionSkunk2-1 & AlbionSkunk2-2
BildBild


AlbionSkunk2-3 V.1.0.-Link Bild
Bild


AlbionSkunk2-4 V.1.0.-Link Bild
Bild

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Hier ein patch für die Leute einen "alten" Save verwenden und Probleme haben das alle 4-Laser gehen.
Bei einen neu Start geht alles, aber wenn ein "alte" Save verwendet wird wo Waffen Mods im Save gespeichert sind.
Gibt's Probleme mit den 4-Laser, mein Arbeitskollege hat mir da weiter geholfen.

AlbionSkunk2 patch-Link Bild

Einfach die ext_02.cat/dat in den AlbionSkunk2 - Ordner legen, Waffen verkaufen & wieder einkaufen.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------

Es wurde berichtet das einige Erweiterungen wie z.B. "Exploration Software"
nicht mehr richtig bzw. überhaupt nicht mehr gehen.
Das liegt am Pfad von AlbionSkunk2 der den Original ersetzt, daher habe ich ein weiteres kleines patch erstellt was das Problem behebt.

!! Nicht für den AlbionSkunk2-Ordner verwenden, nur bei den anderen Mod´s !!
Link

Den 02cat/dat in den Ordner ablegen wo der andere Mod sich befindet ( wie z.B. vom "Exploration Software" ),
falls bereits ein 02 cat/dat vorhanden ist meinen auf 03 ändern !
--------------------------------------------------------------------------------------------------------

MfG

J.L.

_________________
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Bild


Zuletzt geändert von J.L. am 27.12.2016, 18:16, insgesamt 3-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Mod] AlbionSkunk2
BeitragVerfasst: 25.10.2016, 20:38 
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Registriert: 08.07.2006, 21:35
Beiträge: 3785
Wohnort: SR 2 Normandy
Hallo J.L.

Schön, dass du auch mal wieder reinschaust :yau:

Das Schiff, dass du dir da als Albion Skunk gebastelst hast sieht ja echt toll aus :P
Mir gefällt die Albion Skunk im Original zwar auch. Aber nach einigen Spielstunden fängt das Design wohl zu nerven an. :lupe:

Aber als Individualist ist man ja immer froh, wenn man mehrere Schiffe zur Auswahl hat :zustimm:

_________________
"Mein Fleisch soll im Rinnstein verwesen, damit eure Idee in den Himmel kommt?
Seid ihr besoffen?" - Berchtold Brecht


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 Betreff des Beitrags: Re: [Mod] AlbionSkunk2
BeitragVerfasst: 28.10.2016, 20:23 
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Kaufmann
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Registriert: 16.02.2006, 19:44
Beiträge: 76
Wohnort: Nürnberg
Hi Leute

Den Al'kesh habe ich eigentlich nur für Test genutzt, um heraus zu finden wie alles so geht.
Jetzt ist er fertig geworden und ich weiß nun wie es geht. Und ihr habt ein weiteres neues Schiff,
beide Schiffe sind in der Datei (!!aber nur ein kann genutzt werden !!)

BildBildBildBild

viel Spaß damit

MfG

J.L.

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