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 Betreff des Beitrags: X3: Handel, Fabriken und ähnliches
BeitragVerfasst: 10.11.2005, 13:22 
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Registriert: 18.10.2005, 14:14
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Der 18. rückt näher und ich denke, allgemeine Infos zur Wirtschaft sind keine schlechte Idee, im EGO-Forum gibt es eine Menge davon, hier aber mal meine eigenen Erfahrungen:

- Selber Handeln:
Waren, die man zu Beginn mit viel Profit verkaufen kann sind:
- E-Zellen (bringen aber nicht mehr so viel wie in X2)
- Argnu
- Cahoonas
- Erz/Silizium
- Kristalle

Hier sind vor allen Dingen die letzten vier zu nennen, denn aus unerfindlichen Gründen werden diese Produkte nur sehr selten von AI-Händlern gehandelt.
So kommt es oft vor, daß die Lager voll sind und die Abnehmer händeringend nach diesem Produkt suchen.
Beispiel: Cahoona (VP: 30-40 ), mit dem Anfangsfrachter kann mann 2 volle Ladungen an die lokale Handelsstation mit fast 100% Gewinn verkaufen und die dritte Ladung dann an eine Fabrik verkaufen mit ~150% Gewinn.

Das ist für den Anfang sehr schön, da man immer eine Ware hat, die man mit extremen Profit verticken kann. Das rächt sich aber, sobald man seine erste(n) Fabrike(n) hat, so sind die Verkaufs-Lager der potentiellen Abnehmer voll, die Fabrik produziert nicht mehr und man bleibt auf seinen eigenen Waren sitzen. (So geht es mir mit meiner Silizium Mine im Erzgürtel: zur Zeit 1040 Siliziumscheiben auf Lager).

Im späteren Spielverlauf lohnt es sich, alles an Waffen/Raketen/Schilden zu kaufen, wenn man günstig rankommt und eine Tour zu den Ausrüstungsocks des Universums zu machen.
WICHTIG: Jedes Ausrüstungsdock kauft alle Waren, auch wenn diese normalerweise nicht gehandelt werden, im Verkaufspreisfinder wird das aber nicht angezeigt, also einfach andocken und sehen, was man verkaufen kann.
Für eine volle Ladung aus den Argonsektoren kann man schon 3-4mio cr ausgeben aber die Gewinne dieser Ladung belaufen sich dann aber auch auf ~0,8-1mio. Es lohnt sich also.


- Komplexe:
Ein guter Weg, Geld beim Fabrikbau zu sparen, sind Komplexe, hier ist aber Vorsicht geboten. Zumindest mit der Version 1.2 kommt es häufig zu ungewünschten Nebeneffekten. So kann man nicht selbst einstellen, welche Waren als Ressourcen, Zwischen- oder Endprodukte eingestuft werden. Ist eine Ware nicht Endprodukt, kann sie von den fabrikeigenen Transportern auch nicht verkauft werden. Ein Workaround dafür ist, diese Fabrik einige Zeit alleine (also nicht an den Komplex angeschlossen) laufen zu lassen, anschließend wird auch dieses Produkt als Endprodukt geführt, selbst wenn es von anderen Teilen des Komplexes benötigt wird (z.B. E-Zellen).
Ich für meinen Teil habe noch keine geschlossenen Kreisläufe erstellt, nur Fabriken verbunden, die die gleichen Rohstoffe benötigen oder Teile der nötigen Rohstoffe produzieren (z.B. 2xWeizenfarm, 2xRhime-Stoffe, dieser Komplex benötigt nur noch E-Zellen, um zu funktionieren).
Auch das Bauen von Komplexen hat seine Tücken, so kann es passieren, daß bei schlechter Platzierung keine Schiffe mehr andocken können oder im schlimmsten Fall die Stationen sich gegenseitig zerstören, da sie zu nah nebeneinander gebaut wurden (es gibt noch keine Kollisionsabfrage beim Bau, man kann Stationen auch ineinanderbauen). Die beste Lösung ist bis jetzt, alle Stationen eines Komplexes in einer Reihe zu bauen und dann zu verbinden, so gibt es nur eine Transportröhre zwischen den Stationen, da diese immer mit der nächsten Station verbunden werden. Wenn man die Stationen aber in Würfelform aufbaut, wird jede Fabrik mit jeder anderen verbunden. Mit dem entstehenden Gewirr kommt die AI aber nicht klar, d.h. kein Andocken oder zerstörte Frachter.

-Fabrik-Transporter:
Ein großes Problem aus X2 wurde leider nicht gelöst, die Fabrik-Transporter. Diese prüfen den Einkaufspreis für Ressourcen nur einmal bei Losfliegen und kaufen in der Zielfabrik, auch wenn sich der Preis in der Zwischenzeit erhöht hat, das ist in Verbindung mit der geringen Geschwindigkeit und dem größeren Laderaum ein gewisses (finanzielles) Problem.
Auch sind die Transporter untereinander nicht koordiniert, so fliegen zwei Verkaufsfrachter, die zur selben Zeit gestartet sind auch zur selben Station, so kann im besten Fall einer der beiden seine Waren verkaufen (wenn in der Zwischenzeit nicht ein AI-Händler die Lager schon gefüllt hat). Kann ein Verkaufs-Transporter nicht seine ganze Ware verkaufen, so fliegt er wieder zur Fabrik zurück, auch wenn die Nachbarstation die Waren kaufen würde.
Auch ist mir aufgefallen, daß die Transporter nicht immer ihre volle Transportkapazität nutzen (mein Boron Delphin mit 11700 Laderaum kauft in einem XL-Sonnekraftwerk VP:12cr nur 5000 Einheiten, auch wenn die Heimatbasis noch Platz für über 20000 Einheiten gehabt hätte). Dieses Problem ist mir vor allem bei großen Transportern aufgefallen, weswegen ich standardmäßig immer noch den Merkur mit seinen 3000 (max.4000) Einheiten nutze.

- Universums-Händler:
Ich habe mittlerweile 4 (der fünfte wurde zerstört) Universumshändler. Um den Universumshändler nutzen zu können braucht man:
Handelssoftware Mk3
Kampfsoftware 1&2
mindestens 1x25MJ Schild

ich statte meine aber noch zusätzlich aus mit:
Navigationssoftware 1
Sprungantrieb
max. Triebwerkstuning
max. Rudertuning
Duplex/Triplex-Scanner (kann sein, daß der Duplexscanner für Vorraussetzung ist, k.A.)

Die Navisoftware habe ich schätzen gelernt, denn immer wieder meckern die Händler, daß sie nicht genug E-Zellen für den Sprungantrieb haben (bei meinen Merkur-Händlern sind dann immernoch ca.250 an Bord). Mit der Navisoftware kann man ihnen dann aber den Befehlt geben, mit dem Sprungantrieb in einen Sektor mit Sonnenkraftwerken zu springen und dann kann man sie wieder auf Universumshändler setzen.

Es ist zwar nachwievor mühsam die Händler hochzuleveln, wenn sie dann aber erst einmal Level 8 haben braucht man sich fast nicht mehr um sie zu kümmern und im Geld verdienen sind sie auch sehr gut (Gewinn von meinem ersten Universumhändler bis jetzt: 6mio cr, Kosten für das Schiff ~1,1mio).

_________________
Wer den Kopf in den Sand steckt muß sich nicht wundern, wenn ihm in den ***** getreten wird


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